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Metaverso e design tra virtuale e fisico

Metaverso e design tra virtuale e fisico
#Idee

Del metaverso si è parlato ampiamente, analizzando le sue possibilità future e attuali. Un aspetto importante che però tengo a sottolineare è come il design, nelle sue diverse declinazioni e settori, sia riuscito a intravedere per primo il potenziale fornito da un mondo costruito su codici informatici e segnali elettrici. Dal fisico al digitale, questa nuova frontiera permette di sperimentare nuovi modi di progettare e riflettere sull’esperienza utente.

Sono già molti gli esempi che ci giungono dagli ambienti della moda e non solo. Anche l’architettura e l’interior design infatti sono diventati elementi centrali che caratterizzano questa nuova tecnologia. Se il Metaverso vuole svilupparsi come mondo parallelo, avrà bisogno di riempire e strutturare i suoi spazi. 

In uno scenario in cui le leggi della fisica possono essere spezzate come grissini, assume tutt’altro senso la classica frase “l’unico limite è la propria immaginazione” e pensando come questa tecnologia si trovi ancora in una fase primordiale possiamo già farci un’idea sul futuro che il design andrà ad assumere.

Quando il marketing si fa mondo (nel metaverso)

Gli esempi più evidenti ed extracitati, come The Sandbox e Decentralend, rappresentano un primo step. Sono mondi messi a disposizione di chiunque voglia immergersi in un ambiente digitale suddivisi per terreni acquistabili ed edificabili. I grandi brand poi si sono impegnati per costruire strutture e spazi tematici per fare del design digitale un’esperienza brandizzata.

Questo è forse una naturale e per certi versi scontata evoluzione del marketing. All’origine era il prodotto il fulcro attorno a cui ruotano tutte le comunicazioni di un brand. Poi, sommersi da migliaia di prodotti tutti simili tra loro, siamo passati a raccontare storie appassionanti e coinvolgenti. Infine, anche quando le storie sono iniziate a diventare troppe, abbiamo deciso che la prossima frontiera sarebbe stata l’esperienza di vita quotidiana del nostro cliente. Con a disposizione interi mondi ora l’esperienza può svolgersi in uno spazio (digitale) progettato ad hoc, in cui ogni stimolo, sonoro e visivo, viene a ricollegarsi a un brand preciso.

Design, marketing, tecnologia. Tre concetti che in questo periodo stanno evidenziando le loro interconnessioni dirette. II nuovi sviluppo tecnologici ci permettono di vedere come la progettazione di una strategia di comunicazione possa assumere una sua concretezza “fisica” in un ambiente digitale. 

Uno step verso la nuova generazione di clienti

Le potenzialità di questo ambiente mirano a coinvolgere un pubblico che non ha memoria di un mondo senza internet e strutture digitali. Infatti bisogna prendere in considerazione che in parte Millennial, Gen Z e Gen Alpha sono e saranno i futuri utenti a cui le comunicazioni saranno rivolte. 

In questo senso si potrebbero interpretare anche le colonizzazioni di ambienti videoludici come Fortnite e Roblox da parte di diversi brand: raggiungere i consumatori nei loro spazi preferiti offrendo esperienze uniche e di valore declinando la propria realtà secondo i codici di questi spazi.

La nuova generazione di consumatori vorrà e potrà godere di nuove tipologie di esperienze d’acquisto? Il metaverso potrà costituire la base di partenza su cui svilupparle? Perché limitarsi a mostrare un prodotto, quando può diventare esso stesso un livello in cui muoversi e fare esperienza? 

L’esempio di Playstation

Playstation, per mostrare tutte le capacità della propria console di ultima generazione, ha sviluppato un intero videogioco, Astro’s Playroom, in cui le componenti hardware diventano livelli da esplorare per portare a termine diverse missioni. In questo modo l’utente non sta semplicemente giocando, sta facendo esperienza del brand Playstation, della sua storia e della sua tecnologia, per comprendere come la realtà virtuale riesca a interagire con il mondo del design espandendo i confini e potenzialità. 

E il mondo fisico resta a guardare?

Un altro aspetto che caratterizza il rapporto tra design e realtà virtuale è anche la stratificazione su più livelli. Infatti finora abbiamo parlato di design con accezione digitale, come ambienti creati tramite software. Per accedervi dobbiamo ricordare che avremo sempre bisogno di un dispositivo materiale tramite cui collegarci e in grado di farci rapportare con le diverse esperienze. Quindi è necessario rivolgere la nostra attenzione anche a questi ultimi.

Che si tratti di realtà aumentata o virtuale avremo sempre bisogno di confrontarci con prodotti fisici. Per quanto riguarda la VR, maggiormente al centro di questa mia riflessione, sono molti i dispositivi che ci vengono messi a disposizione. Primo tra tutti è ovviamente un visore, strumento indispensabile per osservare “l’altro mondo”. In secondo luogo avremo bisogno di un controller per interagire con l’ambiente circostante. Con un intero mondo da esplorare sarebbe limitante non potersi muovere liberamente oppure seguire binari prestabiliti dal software.

Dispositivi per mondi inclusivi

Visore e controller costituiscono i pilastri per poter accedere al metaverso e iniziare a fare esperienza di un metaverso immersivo, ma l’interazione può essere arricchita attraverso altri strumenti che vanno a coinvolgere udito e tatto, per permettere il massimo coinvolgimento dell’utente all’interno di un mondo assente.

Riflettere sulle periferiche esterne è importante anche come esercizio per osservare come si è scelto di rispondere a una serie di bisogni e limiti e quanti ancora devono trovare soluzione per essere soddisfatti. Per esempio, in termini di inclusività, la realtà virtuale immersiva sembra traballare di fronte alla cecità. Questa può portare alla progettazione di esperienze virtuali che fanno del sonoro la loro priorità, più che la vista. 

Quante esperienze virtuali saranno state sviluppate? Quali altre strategie saranno implementate dai brand? Il metaverso sarà diventato un posto più ricco e accogliente? Che passi saranno stati fatti per renderlo disponibile a tutti?

A mio avviso le perplessità restano molte ma è indubbio che molti brand stiano puntando su questa frontiera digitale per progettare esperienze sempre più accattivanti, almeno per alcuni segmenti di pubblico. Non mancano i tentativi andati a vuoto, i detrattori, gli insuccessi commerciali (basti pensare alle previsioni che vedono l’avverarsi del metaverso solo dopo il 2030 o gli scadenti risultati di Meta nell’ultimo anno con relativi annunci di tagli al personale e outlook negativi per i prossimi mesi), ma non per questo possiamo spegnere le luci sulle sue potenzialità.

Ancora una volta il futuro digitale, e non solo, manifesta incertezze e apre a possibilità senza fornire risposte. Il design e l’architettura sapranno approfittare del metatarso? In che modo?

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